A Cultistorm (rövid) története

Szűcs Sándor vagyok, a játék fejlesztője, a projekt megálmodója és felépítője. Szeretném bemutatni nektek a Cultistorm megszületésének és megvalósításának történetét – az elmúlt három évünket, az örömeivel és nehézségeivel együtt.

Tizenéves koromban ismertem meg Lovecraft írásait, és óriási hatást tettek rám. Sokszor olvastam újra és újra a Mester életművét, és azóta illetve miatta írok magam is novellákat. Ez az egyik kiinduló impulzus, a Lovecrafti történetekkel való együttélés.

2011 körül ismertem meg a modern társasjátékokat, már a harmincas éveim derekán. Belevetettem magam ebbe a csodálatos világba, minden nap játszottunk, és két év alatt már többszáz játékból álló gyűjteményem lett. Mivel az egész életemet a kreativitás határozza meg, már a kezdetektől elkezdtem én is játékokat tervezni, és 2014-ben egy pizzás dobozban elküldtem az egyik játékom prototípusát a Piatnik által szponzorált társasjáték-tervező versenyre. Én lepődtem meg a legjobban, hogy megnyertem a versenyt. Onnantól kezdve már nagyon tudatosan fordultam a játéktervezés felé, és legalább ötven játékötletem várja a megvalósulását, társasjáték klubokat alapítottam, és mára az egész életem a társasjátékok körül forog. Ez volt a másik fontos kiinduló impulzus.

A Cultistorm ötlete „A végtelenbe nyíló ablak” című novellám hatására született meg bennem, ami a Black Aether Magazinban jelent meg – ez a magyar lovecrafti novellisták nyomtatott irodalmi kiadványa. Ez lett a bevezető története a Cultistorm novellás kötetének is. Akkor még „Pocket Cthulhu” volt a játék címe, és mindössze egy pakli kártyából állt. Egy évig teszteltem és fejlesztettem, bemutattam játéktervezők fórumain is. Egyszerű, de iszonyú nehéz játék volt, alig lehetett nyerni benne, de akár tizenötször is nekifuthattunk, mert negyed óránál nem tartott hosszabb ideig (mire maghaltunk). Lehet, hogy még kezdek vele valamit később, ki tudja…

A legnagyobb hibája ennek a kártyajátéknak az volt, hogy túl egyszerű és statikus volt a játékmechanika – én legalábbis többet szerettem volna kihozni belőle. A kultisták szimbólumaival szemben a nyomozóknak fix szimbólumkészlete volt a karakterkártyájukra nyomtatva, és ez bár pörgőssé tette a játékot, behatárolta a játékosok lehetőségeit. Ennek feloldására minden nyomozó kapott egy önálló akciókártya paklit, ami eleinte csak szimbólumokat, majd akcióhatásokat is kapott. Ez volt az első jelentős változás, és ezzel vált az egyszerű kártyajáték valódi társasjátékká. Ez a pakli aztán rengeteg fejlesztésen esett át, mire kialakult a mostani, nagyon intenzív interakcióra és egymás támogatására épülő kooperatív alapmechanikája a játéknak. Fontos célunk volt, hogy olyan kooperatív játékélményt alkossunk meg, amiben nem telepedhet rá a játékra egy erőteljes alfa játékos, aki mindenkinek megmondja, mit csináljon, mert talán ez a legnagyobb buktatója ennek a műfajnak. Azt hiszem, nekünk sikerült olyan játékmenetet felépítenünk, amiben tényleg minden játékos állandó és odaadó figyelmére és elkötelezettségére szükség van a csapat győzelmének érdekében.

Ekkortájt találkoztam Blankával, aki a Cultistorm látványvilágát kialakította. Elképesztően tehetséges és meglepően fiatal illusztrátor, akivel aztán évekig dolgoztunk a játék látványvilágán. A nyomozók közben a saját akciókártyáik mellé egyedi, majd később fejleszthető karakterképességeket is kaptak, és velük párhuzamosan a kultisták is elkezdtek fejlődni. Megjelentek a játékban a helyszínek, amelyek aztán bekapcsolható hatásokat is kaptak, lett egy tárgypakli és kutatási akció – és a játék egyre mélyebb, összetettebb, sokszínűbb lett.

A következő fejlesztési mérföldkő a játékerősség szabályozhatóságát biztosító Rettegés Sáv volt – az Iszonyat kör elődje. Az akkor még úgy működött, hogy a nyomozók és a kultisták is kaptak minden játékhoz véletlenszerűen választott kártyákat, amelyek módosították a játék alapszabályait. Ezek a játék előre haladtával egymás után aktiválódtak, pozitív és negatív hatásokat kapcsolva be mindkét oldalon. Az alapötlet nagyon jól működött, de ergonómiailag nem volt jó, mert ezt a külön táblán lévő rettegés sávot a tesztelések során a játékosok folyton elfelejtették menedzselni. Akkor még egy sorban volt az öt helyszínkártya, ez a sáv pedig valahol az asztal szélén kapott helyet – bár próbáltuk a helyszínek alá és fölé is tenni, de valahogy nem volt az igazi.

Ekkor ismerkedtem meg Aczél Zoltánnal, a legnagyobb magyar társasjáték kiadó tulajdonosával, aki maga is játéktervező, és úgy döntött, beszáll a projektembe, nem csak a fejlesztési munka anyagi támogatásával, de a szakmai tudásával és a fejlesztő csapatával együtt is. Az ő csapata rendezte át a játékteret egy középen zárt „körré”. Ekkor még mindig nem volt tábla, csak a kártyákat rendeztük át, később már ötszög alakzatban. A fejlesztés közben aztán megálmodtunk egy vizuális hátteret, amit megint hónapokig csiszoltunk, mire kialakult a jelenlegi moduláris ötszög alakú játéktábla. Szerintem gyönyörűre sikerült, és már a formája miatt is egyedi a játék táblák között. A Rettegés sáv felkerült az ötszög csúcsaira, és megváltozott a szerepe is. A játék végcélja a kultisták legyőzése helyett a kapuk lepecsételése lett, az iszonyat kártyák pedig egyfajta belső óraként korlátok közé szorították a játékidőt és gondoskodtak a végkifejletről. Mindeközben pedig több nagyszerű művésszel megterveztük a miniatúrákat is, ami feltette a koronát a Cultistorm látványvilágára, és ezzel végre összeállt az alapjáték.

Szerintem sokan nem is sejtik, mekkora munka társasjátékot fejleszteni.  Ugyanazzal a játékkal játszani napról napra, sok százszor egymás után, hónapokon és éveken keresztül. Megmutatni másoknak és hagyni, hogy kritizálják. Szándékosan belekötni, megtörni a játékot, hogy kiderüljön, a leglehetetlenebb játékszituációban is működni fog a mechanika. 2017-ben úgy éreztük, be lehet mutatni a nagyközönségnek is. 50 prototípust gyártottunk le és küldtük szét az egész országba kluboknak, csapatoknak, szerkesztőségeknek tesztelésre és véleményezésre. Ez volt az első széles körű bemutatása a játéknak, de vegyes volt a fogadtatása. Még nem volt elég jó, a szabályok darabosak voltak, és még indig túl nehéz volt. Dolgoztunk tovább. Újabb egy év fejlesztési munka következett, tovább formáltuk és teszteltük a játékmenetet, és a 2018-as esseni kiállításra már úgy vittük ki a Cultistormot, hogy sokan nem akarták elhinni ott, hogy ez még mindig csak prototípus. Végigdemóztuk a kiállítást, és hatalmas élmény volt látni, hogy megcsináltuk. Sokan azonnal meg akarták venni a játékot, akár a prototípusokat is (egyet el is adtunk végül) és örömmel hallottunk olyan véleményeket is, hogy az Essenben kipróbált legjobb játékélményt adta a Cultistorm.

A fejlesztés közben állandóan jöttek az újabb és újabb tematikus és játékmechanikai ötleteim. Egy idő után az alapjáték már túl zsúfolttá vált, ezért elkezdtük egyszerűsíteni és áramvonalasítani, az új játékelemeket pedig kiegészítő modulokká átformálni. Igazság szerint a 14 elkészült kiegészítő még nem is a teljesség, mert maradtak hátra még ötletek és játékmechanikák, de muszáj volt gátat szabni a fantáziánknak és a kreativitásunk áramlásának.

Miközben a játék fejlesztése és tesztelése folyamatosan zajlott, elkezdtük a játék hátterét is fölépíteni – mert az a kezdetektől egyértelmű volt, hogy a lovecrafti tematika nem csupán egy napszerű brand, amit meg lehet lovagolni – számomra ez kultúrmisszió és az identitásom része is. Először a Black Aether magazin szerkesztőjével kezdtünk beszélgetni egy novellás kötetről, aminek minden története a játékhoz kapcsolódna, majd kiírtunk egy irodalmi pályázatot is a magyar weird fiction műfajban alkotó novellisták részére. Tizenöt szerző csatlakozott hozzánk, és közel másfél évnyi intenzív munka után született meg a játékhoz készült novellás kötet anyaga. Közben megkerestem Graham Plowmant, a lovecrafti zenei műfaj egyik legelismertebb nemzetközi zeneszerzőjét, aki szintén örömmel csatlakozott hozzánk, és elkészített egy fantasztikus zenei albumot a Cultistorm társasjátékhoz. Én pedig mindeközben hozzákezdtem a Cultistorm legfontosabb kiegészítőjének, a narratív Script Book történeteinek megírásához.

A társasjátékozással szinte egyidőben fedeztem fel a Kickstartert, és több mint száz játék megvalósulását támogattam én is, mire a Cultistorm elkészült. Egyértelmű volt számomra, hogy én is Kickstarterre szeretném vinni a játékomat – de három évvel ezelőtt még nem sejtettem, hogy mennyi idő, munka és pénz kell ahhoz, hogy a Cultistorm készen álljon a nyilvános bemutatkozásra. Aczél Zoltán közben a barátom és üzlettársam lett, együtt alapítottuk meg a Purple Meeple Games kiadót, és menedzseljük a Cultistorm projektjében dolgozó közel félszáz ember munkáját. Három éve dolgozunk intenzíven ezen a projekten, beletettük a tehetségünket, lelkesedésünket, munkánkat, időnket és pénzünket is, hogy egy nagyszerű és különleges dolgot alkothassunk meg. Komolyan gondoljuk, hogy a Cultistorm több mint egy átlagos társasjáték – és reméljük ti is meglátjátok benne az értéket.

Az utolsó fejezet a Cultistorm-sztori kevésbé dicsőséges, ámde sokkal tanulságosabb része: a tavalyi Kickstarter kampányunk, ami nem sikerült. Bár 200.000 dollár fölött is jártunk, mégis le kellett állítanunk a kampányt, mert több dolgot is elrontottunk. Egyetlen “all-in” pledge-ünk volt, a kiegészítőket Stretch Goal-ba tettük, rögtön hét nyelven akartuk megjelentetni a játékot, ami irreálisan nagy kihívást jelentett nekünk kezdő kiadóként, ráadásul ijesztően magas lett emiatt a Funding Goal-unk is. Kapkodtunk és nem készültünk el mindennel időben. Ki kell mondanunk őszintén, elrontottuk a kampányt. Volt egy nagyszerű projektünk, de a Kickstarter kampányunk nem volt elég jó hozzá. Rengeteget tanultunk belőle, kijavítottuk a hibáinkat, felkészültünk „kickstarterezésből” is, és most itt állunk, bízva abban, hogy jobban tudjuk csinálni.

Ez az első Kickstarteres társasjátékunk – de ha sikeres lesz, még rengeteg fogja követni. Három évnyi intenzív fejlesztési munka ment bele a Cultistormba, és nézzétek meg a „Csapatunk” szekciót a Kickstarter oldal alján – rengeteg nagyszerű ember csatlakozott hozzánk és dolgozik velünk. A Purple Meeple Games társtulajdonosa 30 éves szakmai múlttal rendelkezik, és olyan kiadókat képvisel Magyarországon, mint például az Asmodee, a Blue Orange, Czech Games, Gigamic, Portal Games, Rebel, Rio Grande. A novellistáink rendszeresen publikálnak a műfajban, Graham Plowman világhírű zeneszerző, elképesztően tehetséges illusztrátoraink és grafikusunk van – és az egész csapatunk lelkes és elkötelezett abban, hogy a Cultistorm egy nagyszerű társasjátékká és egy igazi lovecrafti kultúrmissziós projektté válhasson.

Remélem, támogattok bennünket ebben, mert számítunk rátok!

Köszönettel és barátsággal,
az egész csapatunk nevében:
Sándor